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Petit détour par la vallée de l’étrange
La notion de « vallée de l’étrange » (Uncanny Valley), inventée dans les années 1970 par le roboticien Masahiro Mori, désigne le fait que, lorsqu’un objet atteint un certain degré de ressemblance anthropomorphique apparaît une sensation d’angoisse et de malaise. Et cela que l’objet soit un robot androïde, une prothèse ou une marionnette. Ce phénomène peut être représenté par un graphique où les ordonnées représentent la familiarité (ou la sympathie) et l’abscisse, le degré d’anthropomorphisme. On parle ici de vallée car, au-delà d’un certain niveau de perfection dans l’imitation, les objets androïdes sont de mieux en mieux acceptés. Mais d’où peut bien provenir ce phénomène ?
Homme-robot : une relation ambiguë
Forgé par l’auteur de science-fiction Karel Capek à partir du mot tchèque qui signifie « corvée », « esclave » en slave, « travailler » en russe et « ouvrier » en slovaque et en polonais, le mot « robot » a dès son invention désigné une machine d’apparence humaine fabriquée pour suppléer l’homme dans les tâches pénibles. Mais très vite s’est posé le problème de l’ambiguïté de notre relation vis-à-vis d’un être qui nous ressemble peu ou prou.
Car cet « ami-esclave », qu’il prenne la forme d’un drone, d’un avatar, d’une poupée sexuelle japonaise ou d’un réel robot autonome doté de capacités cognitives ressemblant aux nôtres, qui plus est capable de nous tuer, soulève en réalité de profondes questions anthropologiques. Celles-ci font l’objet de l’exposition « Persona » au musée du quai Branly qui, des arts premiers à la robotique, interroge le statut de « vivant » d’un point de vue mental, linguistique, cognitif et religieux. On y découvre de quelles manières les différentes cultures peuvent attribuer un statut d’être animé à toutes sortes d’objets physiques et pas uniquement à ceux qui nous ressemblent. Et que le malaise éprouvé face au zombie, au mort-vivant, peut s’insérer dans la topique de Masahiro Mori, qui place le cadavre tout au fond de sa dérangeante vallée.
On peut toutefois se demander dans quelle mesure cette « vallée dérangeante » existe vraiment. Des expériences récentes en psychologie1 semblent en tout cas étayer sa réalité. Notamment l’une d’entre elles où, partant du principe que plus on a confiance dans un partenaire de jeu, plus on peut miser gros, des chercheurs ont demandé à des sujets de miser des sommes d’argent avec des partenaires de jeu virtuels dont le visage avait une apparence plus ou moins humaine. La courbe des mises rapportées au degré de ressemblance humaine des visages reproduit fidèlement la vallée de l’étrange de Masahiro Mori : les visages « pas tout à fait humains mais presque » sont en fait ceux qui inspirent le moins confiance.
Un rejet dû à l’incertitude
Pour Frédérique de Vignemont, philosophe des sciences cognitives à l’Institut Jean Nicod2, « une des hypothèses est que le cerveau n’aime pas du tout l’incertitude. Ce robot qui vous ressemble un peu mais pas totalement envoie des informations contradictoires : vous percevez à la fois un humain et un non-humain. On sait que le cerveau n’aime pas les dissonances perceptives, il cherche à trouver une solution à tout prix face à des informations contradictoires ». Le malaise proviendrait donc de l’interprétation du cerveau : mieux vaut fuir ce que je ne sais pas catégoriser plutôt que de commettre une erreur.
ressemble un peu
mais pas
totalement envoie
des informations
contradictoires :
vous percevez à la
fois un humain et
un non-humain.
Une autre explication serait plus fondamentalement liée à notre adaptation évolutive : « On a appris de la psychologie comportementale que des enfants de moins de 1 an sont capables de faire la différence entre un mouvement biologique réalisé par un animal ou un humain et un mouvement purement mécanique, poursuit la chercheuse. Nous serions donc équipés d’un système inné de détection qui serait de l’ordre du biologique. Il y a des biais dès l’âge de 3-4 mois sur la couleur de peau, sur ceux qui font partie de votre groupe, sur la langue parlée. Nous sommes construits de telle manière que nous avons besoin d’appartenance à un groupe et que nous rejettons l’autre groupe. Si, très jeune, j’opère cette distinction entre ce qui va me protéger et ce qui va être potentiellement un danger, dans un cas d’incertitude face à un robot, j’ai tendance à le rejeter et à le “ranger” à l’extérieur de mon groupe. Ce comportement apparaît très tôt d’un point de vue du développement. »
Jean-Louis Vercher, de l’Institut des sciences du mouvement3, étudie la robotique bio-inspirée dans les prothèses biomimétiques. Il nous explique comment les roboticiens tiennent désormais compte du phénomène de vallée dérangeante : « On s’est rendu compte qu’une prothèse qui ressemblait à une main de robot était beaucoup mieux acceptée par les patients et par leur entourage qu’une main réaliste, car elle était identifiée clairement comme une prothèse et non comme une main qui aurait un défaut. » Depuis deux à trois ans, à la demande des utilisateurs, les ingénieurs commencent à adopter un design franchement robotique : la prothèse de main est en métal apparent et ressemble à une pince articulée à deux ou trois doigts ou même à une main de cyborg.
En effet, de moins en moins d’amputés choisissent la main en caoutchouc imitant la peau, avec ses rides, ses veines et ses ongles apparents… qui l’ancrent dans la vallée de l’étrange. Les ingénieurs gardent tout de même l’espoir d’atteindre un niveau de réalisme suffisant pour atteindre l’autre versant de la vallée, où l’anthropomorphisme redevient acceptable. Pour l’instant, la tendance est de montrer sa prothèse dans toute son artificialité. Certains vont même jusqu’à revendiquer la dimension érotique de la mécanique, comme Viktoria Modesta, une artiste amputée qui n’hésite pas à mettre en scène sa prothèse de jambe.
L’empathie par le mouvement
Certains robots offrent une ressemblance non pas dans leur apparence statique mais dans leur façon de se déplacer. Construits dans le but d’améliorer la compréhension des interactions locomotrices, ils peuvent produire involontairement un effet visuel frappant. C’est le cas de l’humanoïde Atlas programmé pour générer de petits mouvements bio-inspirés. Son logiciel reproduit les boucles de rétroactions fines que l’on retrouve dans le système nerveux moteur des animaux. Il esquive les obstacles et peut se rétablir d’un déséquilibre comme le ferait être vivant, même s’il n’en a pas l’apparence. « Si on donne un coup de pied au robot, on voit qu’il a du mal à se rétablir, et du coup on éprouve une émotion pour cet être qui est en difficulté. On est en empathie, il y a quelque chose de familier et à la fois distant », précise Jean-Louis Vercher. Ici, c’est le mouvement qui instaure cette distorsion, parfois dérangeante, entre l’impression d’observer un geste vivant et le fait qu’il soit produit par une machine de métal.
un coup de pied
au robot, on voit
qu’il a du mal
à se rétablir et
on éprouve une
émotion pour cet être en difficulté.
Par ailleurs, le psychologue Gunnar Johansson a montré que le cerveau était en mesure de reconnaître l’origine biologique ou non d’un mouvement à partir de quelques indices visuels dynamiques. Cette capacité est liée à l’activité d’une zone spécifique du cortex temporal. Le procédé utilisé est le même que dans le cinéma d’animation : on fixe quelques pastilles blanches sur un corps humain qui marche. On ne filme que les marqueurs et on montre la vidéo de quelques points blancs en mouvement sur un fond noir. Douze points suffisent à identifier s’il s’agit d’un être vivant, et même à déterminer son sexe, son poids, son aisance dans le déplacement, etc. Autant d’informations déductibles de la façon de se déplacer.
Le même type de phénomène se produit quand on regarde Atlas : notre cerveau relie les points et l’identifie comme vivant. Un moyen de rendre le robot plus familier, mais qui peut aussi le conduire au bord de la vallée dérangeante… Les présupposés posés par la science-fiction forment en réalité un substrat culturel qui nourrit autant les roboticiens que les usagers. Savoir si l’on s’adresse à un tas de ferraille ou à une personne est LA question robotique depuis le test de Turing : savoir si cette machine pense ou rêve à des moutons électriques…
Le concept de vallée de l’étrange remonte aux débuts de la robotique et reste controversé. Son retour dans l’air du temps est surtout lié à l’engouement des Japonais pour les androïdes et les poupées sexuelles ; ces love dolls avec lesquelles ils se marient et pour lesquelles ils prévoient même un service funéraire. En Europe et aux États-Unis, on préfère fabriquer des robots qui ressemblent à des robots. À l’exception notable des machines qui, telles Nao, ont une fonction pédagogique ou des peluches animales animées, fabriquées pour tenir compagnie aux personnes âgées. Mais, apparence androïde ou pas, l’exposition « Persona » nous fournit un éclairage universel sur l’éternelle tentation de notre cerveau à attribuer une intentionnalité aux objets inanimés. De quoi se rassurer la prochaine fois que, à moitié endormi, vous parlerez à votre cafetière ou que vous encouragerez votre ordinateur trop lent de quelques tapotements amicaux.
À voir : l’exposition « Persona. Étrangement humain » au musée du quai Branly, jusqu’au 13 novembre 2016
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La revanche de l’anthropomorphisme
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Auteur
Lydia Ben Ytzhak est journaliste scientifique indépendante. Elle travaille notamment pour la radio France Culture, pour laquelle elle réalise des documentaires, des chroniques scientifiques ainsi que des séries d’entretiens.
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