Sections

Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ?

Les jeux vidéo violents rendent-ils violent ?

09.12.2025, par
Temps de lecture : 10 minutes
Gamevasion © Julian Stratenschulte/DPA via Zuma Press/Réa
Joueur au « Gamevasion », un festival de jeux vidéo, à Hanovre, en 2024.
Alors que monte l’attention médiatique autour de la prochaine sortie du jeu « GTA VI », un chercheur en psychologie sociale interroge les effets des jeux vidéo à contenu agressif sur le comportement des joueurs.

En préparation depuis plusieurs années, le futur Grand Theft Auto (GTA) VI apparaît comme l’un des jeux vidéo les plus attendus de l’histoire. Comment expliquer cet attrait pour une saga outrancièrement violente et amorale ?

Laurent Bègue-Shankland1 Au-delà des jeux vidéo, la violence représente une composante clé du loisir populaire. Rien qu’au cinéma, sur 800 superproductions sorties ces 50 dernières années, 89 % contiennent de la violence, laquelle est en constante augmentation. La majorité des jeux vidéo à succès en comportent tout autant.

Au demeurant, la plupart des jeux vidéo à contenu agressif contiennent bien d’autres choses que des actes violents : la propension à tuer des gens n’est qu’un des aspects du jeu, pas forcément le plus important. Selon des comptages systématiques, chez des joueurs expérimentés qui pratiquent un jeu de tir en vue subjective pendant 50 minutes, les actions violentes – par exemple, abattre quelqu’un avec une arme à feu – ne constituent que 15 % des événements et n’occupent que 7 % du temps total de jeu.

L’attrait pour les scènes violentes résulte probablement d’une recherche de stimulation. Les jeux vidéo violents activent en effet certaines émotions fortes et procurent un sentiment de maîtrise, souvent dans le cadre d’un collectif. Une étude menée aux États-Unis montrait que lorsque l’option « sang » (qui permet de voir couler l’hémoglobine lorsque des ennemis sont abattus) était enclenchée durant le jeu Mortal Kombat, la pression sanguine du joueur augmentait – ce qui indique une intensification de l’éveil physiologique.

D’autres travaux ont montré que l’amygdale (une structure cérébrale impliquée dans le décodage des stimuli menaçants – voir l’image ci-dessous) est mobilisée lors de séquences virtuelles violentes. Dans notre laboratoire, nous avons montré également une élévation du stress des joueurs mesurée au moyen de mesures cardiaques. En bref, nous aimons être stimulés, au moins jusqu’à un certain point, tandis que l’atonie nous repousse.

Représentation 3D de l’amygdale dans un cerveau humain, sur fond noir
Représentation 3D de l’amygdale dans un cerveau humain.
Représentation 3D de l’amygdale dans un cerveau humain, sur fond noir
Représentation 3D de l’amygdale dans un cerveau humain.

Ce besoin de stimulation a d’ailleurs donné lieu à une recherche étonnante publiée par Timothy Wilson dans Science en 20142. Ce chercheur a réalisé plusieurs études qui démontraient que la majorité des hommes et un quart des femmes préféraient s’autoadministrer des chocs électriques plutôt qu’attendre dans une salle sans rien faire !

Chaque sortie d’un jeu vidéo violent s’accompagne d’un flot de critiques l’accusant de favoriser les comportements agressifs chez les joueurs. Que disent les études scientifiques à ce sujet ?

L. B.-S. Le sujet est très controversé dans l’opinion publique, alors qu’il existe toute une littérature scientifique depuis une vingtaine d’années qui, jusqu’à présent, révèle toute une gamme d’effets des jeux vidéo violents sur le comportement agressif, les réactions hostiles ou encore la réduction de l’empathie.

Au sein de l’université de Grenoble, nous avons mené une série de recherches sur ce sujet. La première phase de l’étude durait trois jours consécutifs. 70 adultes des deux sexes étaient affectés aléatoirement à des jeux violents ou d’action aux niveaux de difficulté et d’excitation comparables pendant 20 minutes par jour. Après chaque session de jeu, les participants réalisaient une tâche ayant pour but de mesurer leurs imputations hostiles : ils lisaient une histoire dont la fin était indéterminée, par exemple : « un conducteur emboutit l’arrière d’un autre conducteur, endommageant les deux véhicules. Après avoir constaté l’ampleur des dégâts, le personnage principal s’approche de l’autre conducteur ». Ils devaient indiquer ce qui se passait ensuite, ce que disait, pensait et ressentait le protagoniste. On codait ensuite le gradient de violence contenu dans les réponses écrites.

Puis, dans une autre étape, les sujets prenaient part à une compétition où ils avaient pour consigne de répondre plus vite qu’un adversaire lors de l’apparition d’un signal visuel à l’écran. Lorsqu’ils gagnaient, un choc sonore dont ils déterminaient l’intensité (de 60 à 105 décibels) et la durée (de 0 à 5 secondes) était supposé être administré à une autre personne, assise devant un écran dans la pièce adjacente, selon un protocole classique de mesure d’agression. Les résultats ont montré une augmentation linéaire de l’intensité des chocs sonores et de leur durée au fil des jours, tandis que cela n’augmentait pas dans le groupe témoin. En outre, plus les attentes hostiles augmentaient, plus les conduites agressives étaient importantes.

Plus généralement, une vaste méta-analyse incluant 130 000 participants a montré que la pratique de jeux vidéo violents entraînait une augmentation des pensées, des émotions et des conduites hostiles, une diminution des conduites coopératives et une élévation de l’éveil physiologique.

Les personnages de Jason et Lucia dans Grand Theft Auto VI © Rockstar Games
Lucia et Jason sont les personnages principaux de « Grand Theft Auto VI ».
Les personnages de Jason et Lucia dans Grand Theft Auto VI © Rockstar Games
Lucia et Jason sont les personnages principaux de « Grand Theft Auto VI ».

Certains défenseurs des jeux vidéo à contenu agressif arguent que leur violence aurait une fonction cathartique, au sens qu’elle préviendrait des comportements interdits et réprimés dans la vie de tous les jours en les exauçant à travers les écrans. Qu’en pensez-vous ?

L. B.-S. Si c’était le cas, les jeux vidéo devraient diminuer les conduites agressives ; il faudrait même encourager les enfants à y jouer à l’école pour les rendre moins agressifs. Or c’est exactement l’inverse qui se produit.

Prenez cette étude : des enfants de 8 ans jouaient pendant 20 minutes à un jeu vidéo de combat, tandis que d’autres s’amusaient à un jeu non violent, une course de motos. On les conduisait ensuite dans une salle de jeu où ils étaient filmés à leur insu pendant un quart d’heure en train d’interagir avec d’autres enfants. Des observateurs extérieurs estimaient divers aspects de leurs comportements, comptabilisant les gestes tels que taper, secouer, donner un coup de pied, pincer, etc. Les résultats ont révélé que les enfants ayant joué au jeu de combat commettaient deux fois plus d’actes agressifs que ceux qui avaient joué à la course de motos.

Une autre étude a consisté à interroger 430 enfants âgés de 9 à 11 ans ainsi que leurs camarades et leurs professeurs, deux fois à un an d’intervalle, et confirmait que ceux qui jouaient davantage à des jeux vidéo violents lors du premier test attribuaient, un an plus tard, plus d’hostilité aux autres personnes qu’ils rencontraient, se montraient plus agressifs verbalement et physiquement, et étaient moins enclins à l’altruisme. Au total, plus de 8,5 % des actes violents mesurés après un an étaient expliqués par la pratique de jeux vidéo violents au cours de l’année.

En conclusion, la corrélation entre l’agressivité et les jeux vidéo violents invalide l’hypothèse cathartique, qui tient plus du mythe que des observations empiriques.

Un enfant de huit ans joue à Fornite sur une console en ligne.
Un enfant de 8 ans joue à « Fortnite », célèbre jeu de tir en ligne.
Un enfant de huit ans joue à Fornite sur une console en ligne.
Un enfant de 8 ans joue à « Fortnite », célèbre jeu de tir en ligne.

Dans quelle mesure cette augmentation de l’agressivité individuelle se manifeste-t-elle dans la société ?

L. B.-S. Les résultats de ces études doivent se lire au niveau d’un échantillon et pas au niveau individuel : on ne sait pas qui sera influencé de manière indésirable par un jeu vidéo violent, mais, si l’on fait une moyenne, on constate qu’un groupe de personnes ayant joué à un jeu violent augmente ses risques par rapport à un groupe ayant joué à un jeu qui ne comporte pas de contenus violents.

Pour autant, les effets observés restent modestes. L’influence indésirable la plus courante s’observera par un comportement perturbateur en classe, une réaction épidermique face à un autre élève qui vous titille entre deux cours ou un coup de klaxon hostile en voiture. On ne peut donc pas attribuer des cas de violences graves, voire d’homicides, au seul fait d’avoir joué à un jeu vidéo violent ! Même s’ils peuvent parfois constituer un facteur de risque qui s’ajoute à d’autres, les jeux vidéo ne sont pas une cause majeure de la criminalité et de la violence.

Pourquoi cette focalisation sur la violence dans les jeux vidéo et pas celle des films ou des séries télévisées ?

L. B.-S. Avant les jeux vidéo, la recherche s’est aussi beaucoup intéressée à la télévision. Une synthèse de plus de 280 études impliquant plus de 51 000 participants va dans le sens d’un effet sur la violence. Il y a clairement une acculturation, une accoutumance à la violence dans nos sociétés.

Mais, selon les spécialistes du comportement agressif, l’effet des jeux vidéo violents serait encore plus important. L’identification à l’agresseur y sera plus forte, dans la mesure où le joueur contrôle ses actions et s’y implique intensément. Si l’on se fonde sur les principes de l’apprentissage selon lesquels l’implication active de l’individu produit plus d’impact qu’une simple observation, simuler la violence aura plus d’impact que regarder un film violent ou lire un texte violent.

Lorsqu’on a comparé le niveau d’agressivité des personnes qui jouaient à un jeu vidéo violent avec celui de personnes qui se contentaient de regarder l’écran d’une personne en train de jouer, on s’est aperçu que le niveau de conduites agressives des joueurs était supérieur à celui des témoins.

Une jeune femme joue à Mortal Kombat II à Los Angeles en 2019.
Une jeune femme joue à « Mortal Kombat II », un jeu réputé pour sa violence, à Los Angeles, en 2019.
Une jeune femme joue à Mortal Kombat II à Los Angeles en 2019.
Une jeune femme joue à « Mortal Kombat II », un jeu réputé pour sa violence, à Los Angeles, en 2019.

La maison d’édition Rockstar Games a annoncé que, pour la première fois de l’histoire de sa franchise, on pourra jouer un personnage féminin dans GTA VI. Cela changera-t-il quoi que ce soit aux représentations de la violence ?

L. B.-S. Les femmes constituent aujourd’hui la moitié des adeptes des jeux vidéo. Il est donc logique qu’une multinationale comme Rockstar Games cherche à les inclure dans ce titre phare. Selon une enquête menée au Royaume-Uni en 2023, 44 % des joueuses avaient déjà pratiqué GTA, contre 72 % des joueurs. L’identification au personnage étant un élément clé du potentiel immersif d’un jeu vidéo, il serait surprenant que Rockstar ne fasse pas évoluer son offre.

Il est toutefois improbable que l’introduction de femmes dans GTA reflète une volonté de lutter contre le sexisme. L’arrivée du personnage de Lucia dans le nouvel opus ne change rien aux codes habituels de la série : personnages hypersexualisés et misogynie latente seront bien au rendez-vous.

Consultez aussi
Jeux vidéo : les maths sous toutes les surfaces
Fans de séries : addiction ou prise de contrôle ?

Notes
  • 1. Professeur à l’Université Grenoble Alpes et directeur de la Maison des sciences humaines-Alpes (unité CNRS/Université Grenoble Alpes).
  • 2. « Just think: The challenges of the disengaged mind », Science, 4 juillet 2014 : https://doi.org/10.1126/science.1250830

Auteur

Maxime Lerolle

Rédacteur à la direction de la communication du CNRS, Maxime Lerolle s’intéresse aussi bien aux questions environnementales (énergie et biodiversité) qu’à l’actualité culturelle (cinéma et jeux vidéo) éclairée par un regard scientifique.
LinkedIn